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崩壞:星穹鐵道試玩·免費最新禮包碼兌換碼虛寶序號兌換教學

时间:2023-05-08作者:admin
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遊戲资讯描述

“崩壞:星穹鐵道”在畫面品質以及遊戲細節等部分確實保持米哈遊一貫的超高水準,但初期敘事節奏略微妙,並且玩法核心的探索與戰鬥比較普通,這些點讓個人雖然依舊認為本作的綜合表現很好,但沒辦法給到特別頂級的評價,感覺仍有一些可以補強之處。


∥遊戲介紹

  作為米哈遊的最新力作,”崩壞:星穹鐵道”自然是從還未上線就備受關注,實際上線後也確實創造了很不錯的成績。崩鐵的遊戲類型算是相當本格派的RPG遊戲,某種程度上也是一個很大膽的決定,畢竟雖然近年確實偶有偏純RPG的佳作在手遊市場發酵,但也的確不是那麼主流的選項,或許正是在市場站穩了腳步的公司才敢做出這樣的選擇就是。
在星際間航行的鐵道無疑是相當浪漫的元素
 
  就個人的觀察來說,崩鐵的評價或者說玩家的想法有些偏兩極,這可能就要回歸到遊戲類型的本質來討論。崩鐵無疑算是在比較本格派RPG裡品質不錯的一款,在手遊回合制RPG領域更算是很好,但這個遊戲形式的客群本來就是相對受限,對手游市場尤是,崩鐵比較慢熱且啞謎多的初期節奏以及略顯平凡的戰鬥系統可能更加深這份限制。在這樣的前提下,本來就能預見會有一些客群不喜歡,換個方向來說,純RPG能達到目前這個聲量的確也是很不容易了。說了這麼多,其實還是希望大家親自體驗遊戲再來定奪遊戲到底如何,並且不管喜不喜歡都不要太強迫彼此的互相攻訐就是。
選擇做偏純回合制的RPG的確是一個很大膽的嘗試
 
  回到遊戲本身,本作劇情主要是講述圍繞著「星核」展開的爭鬥,星核具有強大的力量並且會帶來災厄,主角群乘坐著在星際間航行的列車,一步步回收星核並且揭開諸多的秘密。劇情主幹的設定算簡單,但在敘事上算是有不少啞謎,尤其在故事前期更是渾沌得讓人太過疑惑到有點難以投入,算是一個小小的勸退點,但後續隨著劇情的發展,是有變得更直白且引人入勝沒錯。
序章的劇情會讓人看得有些模糊
 
  畫面表現甚麼的自然不必多說,米哈遊不可能砸掉自己的金字招牌,或許過往幾款作品多少會在設定或者玩法上有一些爭議,但手遊頂點級的畫面表現應該大家都是一致認同的。崩鐵的畫面確實也依然保持很高的水準,在這之上更是有無數的細節,無論是場景、人物、特效都算是經得起細細檢視,無疑是本作表現最高峰的部分。
畫面的確是相當精緻
 
  戰鬥以及探索部份的話,個人會認為相對可惜一些。先說戰鬥部分,整體的體系不算新穎,幾乎可以說沒有創新的機制,抉擇的戰術性與變化也比較有限,總體給人的體驗稍微僵化一些,只在少數特殊戰鬥或者後面的模擬宇宙會有趣一些。雖然說戰鬥沒什麼特別的優點,但實際上也不算到差,橫向對比世上的其他回合制RPG,還是可以拿到一個中間左右的成績就是。探索部分也差不多,在欣賞世界或補完設定的層面是還不差,但以遊戲性的部分來看的話,多少有點讓人覺得只是走走過場,雖然探索技能這個技能的想法是不錯,但總體還是偏向提供一些BONUS的趣味,對遊戲本體的體驗提升則相對有限。
雖然系統比較單純,但演出無疑還是非常優秀
 
  總的來說,個人會認為如果把這款遊戲定位成一個養角色跟看故事為主的遊戲,那整體表現確實是很好,畫面很美角色很香,劇情雖然有一些小毛病但大抵還是好的,充分滿足了這種遊戲定位需要的條件。但如果想要更多的追求在育成或者戰鬥上的樂趣,或者期望能感受到突破一般純RPG框架的遊戲體驗的話,那可能就會覺得有些平凡。這樣的因遊戲目標不同而帶來的感受差異,興許也是本作評價上稍嫌兩極的原因了。
精緻的演出與不錯的劇情,以RPG來說都是滿重要的點
  
  推薦給各種類型的玩家試試,能得到大量流量的大作多半不會是濫竽充數的,肯定有其優秀之處,完全可以親自體驗看看再評價。

∥遊戲特點

頂級的畫面

  米哈遊出品怎麼樣也是品質保證了,畢竟是出產了多款手機硬體測試指定遊戲的團隊,自然是不會在畫面這塊出甚麼問題。
  這方面其實也不需要過多的描述,而能從遊戲畫面很直觀感受出來,崩鐵確實是手遊裡畫面非常優秀的一款。其中在人物的部分又是更加的精細,建模與渲染手法相當的高桿,每個角色都經得起仔細地觀看,除了日常的動作外,戰鬥時的特效與動作也具有很強的風情與華麗度
  硬要挑毛病的話,稍嫌比較差一點的會是場景的部分,因為渲染手法的關係可能會讓空間看起來比較平面與帶匠氣。但這只是「相對」其他部分的評論而已,實質上完全還是很好的水平,正常欣賞不會有甚麼太大的問題。
人物部分無疑非常精緻
 

 

精緻到破表的細節
  這部分要說的話估計是可以發一篇專文來討論的,畢竟是真的很多值得大書特書的東西,但另一方面來說這又跟畫面表現部份一樣,其實都是很顯著的亮眼點,只需要稍微遊玩就能明顯的感受到,興許是也不用那麼多的文字來讚許。
  而如果要簡單的舉一些例子來說明細節這塊優秀之處的話,人物跟場景的部分倒是都有些有趣的東西可以說明。以人物部分來說,每個角色都有滿多樣的待機動作,能夠藉此更立體的了解角色,而更有趣的則是每個角色用的手機造型都截然不同,並且都是很搭配角色風格的設計,能看出來對這塊雕琢的心力。場景的話則空間上有不少可以細細考究的地方,一些與非主要人物的對話也幫助更完整的對世界觀進行構築,而像是書架這樣的系統就更能感受到對情節細化的用心。
  上面提的這些部分或許聽起來有些不起,但反過來說正是這種越不起眼且看似理所當然的事情,更能拉開與同類競品的差距,並讓玩家被更多的黏著在遊戲中。
角色手機不一樣這點真的是很細
 

 

稍不親民的劇情節奏
  劇情老實說是個人認為本作稍嫌比較可惜之處,甚至比起戰鬥系統的平凡更微妙一些。戰鬥系統不怎麼樣對故事導向的RPG其實問題不見得大,頂多當走個形式不要太在意,但如果是劇情的結構不引人入勝,就有點麻煩了。個人會認為崩鐵在劇情早期的安排並不算太理想,無論是對劇情主幹的描述、情節的敘事結構到與教學的結合方式等等,都有可以加強之處
  序章部分確實是多少給人一種很不明所以且莫名其妙,進而讓人有些勸退的感覺,當然可能有人還是很喜歡,但這就是一個比較吃電波的節奏,比較難以很優秀的表現來稱讚之。或許官方的安排就是讓玩家像主角一樣,真的是甚麼都搞不懂就進入了這一切,但這就稍嫌是不夠完善的考慮讀者的心情,導致在序章的體驗感上就是這樣就過去了,沒辦法對角色外型以外的事有太多印象。
  不過在進入第一個星球後,整體敘事就變得比較四平八穩,雖然是有一些相對套路跟御都合的地方,但就是比較讓人能合理看下去且吸引人的劇情了,表現上相對回穩一些。後面更可以說是確實有越來越好的趨勢,雖然是稍嫌王道的形式,但依然還是不錯的。
劇情初期真的是跟主角一樣甚麼都搞不懂
 

 

諸多的啞謎
  這塊算是當今很多遊戲都有的問題,破碎化或者較隱晦的敘事運用得宜確實能帶給玩家不同於直白講述故事的體驗,但運用不得當就會讓玩家感到很抽離
  崩鐵在劇情設定上確實是有著非常大量的未解之謎,供玩家在遊玩中一步一步解明世界的真相,這種在未知中探索迷霧的感覺,也確實算是著能讓玩家與連自己身世都不明白的主角產生共感,本身並不是個壞設計。
  說是這麼說,但本作在序章的部分個人就會認為有點操之過急了,可能為了營造衝擊感或者快速的讓玩家進入那個世界觀,在短時間內丟給玩家大量的名詞以及設定,甚至連人物關係都搞不懂的情況就發生一堆事,帶給玩家的體驗稍嫌不是太好。
  當然也不是說劇情就是要都很好懂或平鋪直敘,但太過故弄玄虛就有點過猶不及了。模擬宇宙的部分算是這個亂象的高峰,雖然在劇情的結構上那裡本來主角(間接代表玩家)就是完全聽不懂,但感覺是可以有更合適的結構安排。相較之下,到了冰國以後的劇情節奏就相對合理許多,對設定的闡明也比較具結構性且不會一次太訊息爆炸,給玩家的體驗就好了不少。
  總的來說,個人會認為過多不合宜且不見得時點合適的啞謎,的確是會對這樣以看劇情為主的遊戲帶來比較負面的反響。
雖然可能就是在營造讓人搞不懂的狀況,但真的是有點太讓人搞不懂
 

 

算優秀的人設建構
  比起劇情的主線來說,人設方面的堆砌應該算是本作更好一點的部分。角色的刻劃的確都很立體,在第一個星球的劇情後,確實能更顯著的感受到本作在這方面的優勢。不管是出場時間長或短的角色,大抵都能很快的預想或者了解到其性格,當然這可能是靠著一些較套路的設定或演出來堆砌,但要讓人快速融入劇情這麼做也不是壞事。跟角色建立情感連結後自然是能更好的體驗到主線的情節,起到一定的相輔相成結果。
三月七應該是最能直白感受到人設鮮明的存在了
 

 

可以打嘴砲的有趣主角
  其實這也算是有點市場的潮流了,畢竟玩家就是喜歡讓主角講一些怪話,在不影響情節的情況下塞一點惡搞選項進去也確實是大家都開心。
  考慮到世界觀跟情節的一體性,雖然是無法像隔壁棚的月歌那樣講一些太誇張的台詞,但對於舒緩氣氛還是起到了不少作用就是。
比起月歌的狂氣搞笑藝人感,崩鐵主角可能更偏冷面笑匠一點
 

 

偏普通的戰鬥系統
  戰鬥系統這塊應該算是本作比較大的爭點了,其實真要說這套系統是也不至於到沒內容,戰鬥的多樣性確實因為角色技能(不能學技能又只有3.5招,實戰甚至算1.5招)以及整個系統結構(遺物跟光錐都偏既有體系的延伸而較難開拓新方向)而變得有所限制,但還是有能量或者大招時點的考慮等方向來拓展策略性,要說很沒內容確實是不至於。雖然不差,但的確也很難說的上好,深度跟變化性在現況看真的是比較不足
  在回合制戰鬥中,最重要的核心元素之一還是資源的拿捏,但崩鐵在這塊其實是相對簡化,就讓戰鬥的深度多少是變得稍微少了一些。玩家本質上主要做的抉擇只有要不要放技能(換言之是要用普攻還是技能,但只要隊伍裡有一到兩個人不用一直放技能,其他角色就有很大的一直用技能的彈性,因此也不見得很抉擇),對行動值的運籌帷幄及大招時點的掌握雖然也是有技巧性,但也並不是那麼複雜的考慮。整體來說各種抉擇的思考性相對不算是真的很強,就很難說會因為這些系統讓遊戲的深度因此變高許多。
  回歸一個討論上的本質議題,到底要把這遊戲當手遊還是電腦遊戲看,這就會讓標準變化很多。當手遊的話因為正規競品少,非移植的手遊純回合制RPG天生就少得可憐,這樣去比好像沒什麼意思,但跟多數手遊比又會比到很多本來就沒什麼遊戲性可言的對象。而當電腦遊戲比就會讓崩鐵要面對非常多的強勢RPG作品,對於一個偏手遊取向的遊戲設計似乎又不太公允。
  若以「相對」的標準而言,評斷這套系統的好壞確實是要看比較對像以及方向,論創新的話的確幾乎是少,算是一個一般範圍裡的回合制戰鬥體系。而內容性或者深度的話,若要在茫茫RPG海裡面一起比較,則是相對普通的一個,但對比多數的手遊,那自然還是相對有內容的。
  而以「絕對」的標準而言,個人會認為現況確實還有可改善空間,好的方面想是米哈遊確實是善於改進遊戲的一間公司,或許未來是能期待把戰鬥改得更有趣的,但現在的話無疑是比較微妙的。
戰鬥中的抉擇確實稱不上太複雜
 

 

不是太具變化的元素剋制
  元素這部分也算是一個主要的遊戲性討論點,但其實某方面來說,這並不是系統上太本質的問題就是。當前元素系統的設計確實是有點平凡,但也說不上太不好,頂多只能說對遊戲體驗的多樣性影響有限就是。
  現行的元素系統比較偏向一個對於角色以及戰鬥流程的篩選,而不太是一個擴充玩法的選項。白條雖然不是護盾不具直接的血量效果,但帶來的減傷還是使得玩家沒什麼理由不去破白條,這就形成了一種戰鬥流程上的制式。而多元的破盾效果則其實並不怎麼多元,一方面是玩家在這塊本身並不具太多選擇權,另一方面則是在多數的場合其實就只是分成了純傷害跟帶延遲兩種形式,戰術性的確也比較少。
  不過一如前所說,這個系統的確是偏平凡,但能夠以比較簡單的方式去增加戰鬥的內容,同時又不算把戰鬥搞得太複雜或者純倚重於元素系統,確實不算是真的很糟的系統,但後續若能對這個系統有一些更好的優化,應該也是玩家們期待的方向。

慢熱的本格派RPG

  崩鐵真的是一款節奏比較慢熱的本格派RPG,以這樣相對不合市場趨勢的遊戲型態,能達到目前的成績,無疑是一大創舉,但這也為後續表現的延續性埋下了有些不安的伏筆就是。
  頂尖的畫面以及人設無疑是很好拉人進來的一個優點,但早期遊戲的不臻理想又稍嫌是個勸退點,多少浪費了前述的優勢。而對長遠的遊玩來說,戰鬥系統不夠多變加上探索的稍微繁複,也是長期方面的挑戰。更根本來說,純回合制RPG要一直在市場中上位本身就是相對難的事情,崩鐵確實靠著宣傳與口碑在銷售初期出圈了,但後續要怎麼更好的維持這些核心客群的遊玩,的確也是營運上的難題。
  總的來說,個人會認為崩鐵無疑是有潛力的遊戲,如果能更優化遊戲進程的控制以及對戰鬥系統做更好的調整,之後的表現肯定會更亮眼。

∥總評

  以手遊來說絕對還是算很優秀的,雖然有著比較慢熱且相對非主流遊戲玩法的限制,並且戰鬥系統比較普通以及育成的成長感有限等等,但此外的缺點基本上是非常少,整體品質相當高。喜不喜歡就是看對遊戲的要求了,對遊戲性比較沒那麼追求的玩家大概率會喜歡的,很追求的玩家還是可以試試就是。

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