前面說「姑且算是」,除了是基於視角導致直觀上不算是很單純的彈幕遊戲外,育成系統也是一個考量。畢竟是角色養成遊戲,本作還是有一點能力值掛帥的,並非純然技術流的射擊遊戲。角色養成遊戲本身是沒什麼問題,但差異性不高的角色設計,以及練度對戰鬥的高度影響,其實都跟彈幕遊戲的本質有點衝突,算是本作比較明顯的問題之一。
總體來說本作其實還是滿值得一玩的,的確有一些明顯的問題,但還是無法否定其品質跟創新性,稍微可惜的點是時間上強碰了崩鐵,希望不要因此太多的影響表現,導致成為下一個櫻花革命了。
推薦給喜歡復古遊戲、SEGA粉絲、彈幕遊戲或角色養成遊戲的玩家遊玩。
∥遊戲特點
超乎想像的反套路世界觀
這點無疑是直觀上本作最大的特異之處,以現實為基底來原創並不稀罕,但SEGA這次自己把自己描寫成了邪惡的大企業,相信就真的是滿少見的做法了。
一定程度上這確實也是滿有趣的自黑,畢竟大家都知道相比1990年代之前,SEGA還是有一席之地的主機商的那時候,現在的SEGA無疑是比較疲軟的,這樣的一個企業如果直接把自己在遊戲裡塑造成大企業,那就會讓人覺得有點微妙,但如果塑造成邪惡的大企業,那就會給人一種荒唐的吸引人感了。而且在後續的劇情中可以看到,連其他的遊戲商都被一起拉下水變成邪惡組織在互戰了,不知道SEGA怎麼說服大家的,也讓這款遊戲興許變成了彈幕版的黑化「超次元海王星」。
接續著這樣一個充滿衝擊性的背景設定,後續也使用很多有趣的諷刺元素來配合,像是被車撞轉生到異世界,反烏托邦的世界體系,修正歷史的正確性與否等等,各方面都讓劇情彷彿一個大型的諷刺劇,討論著各樣的議題。
當然,在這裡也不需要太強行昇華甚麼就是,的確劇情上也沒有優秀到說發人深省,但確實是提供了一有趣的引子,讓人思考一些不同的可能性。
對歷史的篡改相當魔性
故事節奏引人入勝
很多時候看作品的劇情,節奏其實是比內容的底蘊更重要的,再多甚麼優秀的伏線或者彩蛋甚麼的,如果讓人看一點點就看不下去,那也是白搭。在這個部分本作處理的其實就算很不錯,開頭就進行了一個連環的暴擊,從奇妙世界觀的講述,接到被車撞重生在虛擬世界,再到修正歷史後復活,整體都很一氣呵成,很快的將玩家帶入故事的節奏。
在講述故事的過程中,也適時以一些比較幽默的元素以及META內容點綴,增加玩家的黏著度,畢竟本作的劇情其實算是有一個定勢,如果不不時地來點甚麼特別的,確實可能讓人會有點乏味。
稍嫌可惜的是本作劇情還是有點開高走低的趨勢,但這比較是受限於遊戲的問題,畢竟這類遊戲,其實不好拿捏關卡跟故事的配比,多半會讓故事越變越離散,導致接續性變得微妙。不過考慮到遊戲的基底設定始終還是讓玩家會很想探索到底後續會怎麼樣以及世界的真相等等,大抵也不是太大的問題。
的確會讓人很想知道後續發展的敘事
高度的沉浸感
畢竟遊戲本身就是基於類似遊戲世界的設定,就會讓一些常見的遊戲元素,像是關卡或者數值的存在等等變的合理,加上不管是在介面或者用語上都看的出來有下功夫設計,整體就讓沉浸感變得很強。
而因為玩家本身扮演的就是類似玩家的角色,也會讓角色跟玩家的對話的帶入感更強,主角的無口社畜人設也多少算是讓玩家更有親近感了一些。
上述的點會讓這遊戲相對不只像是在玩遊戲,而是以主角的身分一起進入了虛擬世界的感覺,這點上無疑是滿加分的,尤其是對於這種重視世界觀營造的遊戲類型來說。雖然實質上相比於一些會運用無UI或者全沉浸式體驗的遊戲來說,本作的表現可能還是有一點差異,但以手遊來說應該還是很不錯的表現了。
介面在沉浸感的營造上也不差
自然而然的META與玩梗
承續前面所說,因為本作本來就是同時有虛擬世界跟跨次元元素的設定,這會讓遊戲在進行一些META發言的時候會更具合理性。畢竟角色本來就是在跟世界之內/外的類似玩家的對象發言,這點上自然會比一些同樣運用後設元素,但顯得很突兀的類型優秀。
在這個流行META的時代,這其實是滿難掌握的事情,畢竟那怕是相對具有代表性的「君與彼女與彼女之戀」甚麼的,雖然不可否定其前瞻跟優秀,但多少還是會讓人覺得有點突然甚麼的。稍微有點扯遠了,倒不是要說別的後設遊戲就不好,只是單純表示本作的確是有一個天然的優勢的,一定程度上本作也確實做到了對此的活用。
玩梗部分的話倒是就沒那麼複雜,畢竟設定基底就是有點惡搞現實的存在,自然是會充滿各種趣味的玩梗就是,算是讓本質上有點嚴肅的背景設定,增添了一點清涼(但大部分時候其實都很和諧就是)。
大量的後設元素也算是趕上時代潮流
連IP本身都可以娘化
這個說法本身可能會帶有一點歧異,但反正指的是將IP本身整個角色化的過程,應該確實是相當少見。比較類似的這種例子裡,相對著名能想到的恐怕也只有「超次元海王星」,但的確本質上也存在不少差異就是。
也必須說這個做法其實是滿具挑戰性的,畢竟將作品的整體化為一個角色,要讓人有共鳴覺得「對對這個作品擬人就該是這樣」理論上是滿難的。而本作中呈現的角色,個人也確實只能說都很香,但要說還不還原,就有點難評論了。某種程度來說,要是太過具象的援引一些作品中的元素,的確可能讓角色設計變得更奇怪,但太抽象其實又讓人不好對應那個語彙。
總的來說角色其實是都算擬人化的還行就是,一方面是確實能感受到設計上貼合作品的元素,另一方面則是畢竟沒有比較對象,因此怎麼樣都也不會覺得哪裡有錯就是。
對於喜歡復古遊戲的玩家應該會更加興奮
正常與黑化的雙型態
黑化角色本身不是太新奇的東西,但本作確實給予了角色黑化比較完整的劇情跟理由,對於角色的帶入確實有一定加分。這裡其實可以回頭到,黑化這塊的劇情相對是貼近現實的,多少帶來了一些延伸討論的空間,相比於單純的因為被背叛或者單純沉了而黑化的套路來說,算是相對有趣了一些。
另外陰極角色與陽極角色本身也不代表絕對的善惡,更偏向於理念跟個性的不同,也賦予人設在設計上的彈性。而玩家能確實的獲得陰極角色也是滿開心的,畢竟滿多遊戲的黑化角色雖然香,但只有給敵人用就滿遺憾的。
非絕對邪惡的陰極角色也很有趣
建模算是很香
這方面某種程度上來說是沒什麼好說的就是,畢竟從一些資料來看,本作就是燒了大錢做的,在這種基礎面的東西自然是做得非常理想。從立繪到建模,以及整體的美術設計甚麼的,都展現了極高的水準,注重畫面的玩家肯定不會失望。
比較有趣的部分是主畫面竟然能一定程度的自定義攝影機,某種程度上也算是對建模的自信吧,確實整體也是沒什麼破綻的。
建模的水準確實算很不錯
獨特的3D彈幕
雖然是這麼說,但實際上還是2D的就是,主要是靠著背景的捲動配合攝影機的旋轉來營造3D感,算是滿合理的做法。本質上要做全3D的彈幕遊戲技術面肯定沒問題,但那樣滿有可能會讓遊戲變得很不好操作,也會失去遊戲的趣味性,因此這樣在2D基礎上做的假3D可能還是比較中庸的優良選項。
本作厲害的地方可能在於,明明知道就是在一個2D的盤面上移動,但確實還是很有徜徉在空間中的感覺,的確不是全新的作法,但的確處理的算高竿。而沒有很CARE這種視覺上表現的玩家,也是可以切成純2D的就是。
另外遊戲的操作感也確實算不錯,本來以為這樣的構造會讓子彈變的很難躲甚麼的,結果意外的還不差,算是有拿捏好敵我的節奏跟自機判定以及彈幕大小等等,在基礎面的細節處理的不壞。
空間感真的是滿特別的
魔性的演出
雖然模組部分的表現很好,但戰鬥的演出部分就有些吃電波了,畢竟除了主要角色外,其他角色都只是幾何圖形,攻擊也是幾何圖形的組合,實在很難說是優秀的戰鬥畫面。
除了自機的部分外,敵人也會使用一些精神汙染系的招式,透過讓玩家的畫面變得奇怪來妨礙,的確是有特色,但可能也有人不喜歡這種表現形式也說不定。
總的來說戰鬥的演出上的確是風格很強烈,但觀賞性這塊就真的滿看人,相對不是從主流的那種形式,但喜歡的人應該還是會覺得很有趣就是。
戰鬥就是幾何圖形打來打去,雖然彈幕遊戲本來就是這樣就是
不算太突出的角色設計
這方面算是相對可惜的一個地方,角色的差異性並沒有做得太出來,技能設計的形式也有點流於單一,仔細觀察就能發現技能的范式大概就是那幾組,就相對讓取得角色的興奮感受限。
雖然除了技能外,角色還有攻擊模組這個差異,但實戰中的影響老實說也是有限,就變成角色的差異基本上就集中在定位跟屬性上,自體的性能相對反而不重要,一定程度也讓練度掛帥的問題變得嚴重,屬於一個長期來看可以調整會比較好的點。
∥總評
各方面其實都滿不錯的遊戲,劇情跟人設算是尤其突出,戰鬥部分不壞,但角色技能組間比較缺乏創意這點有些可惜。