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RPG TIME:光之傳說礼包码下载·禮包碼兌換碼免费

时间:2022-06-17作者:admin

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遊戲描述

  Aniplex預定於2021年冬季發售的《RPGTIME:光之傳說(RPGタイム!~ライトの伝説~)》(PC/XboxSeriesX/XboxOne/iOS/Android),在TGS2021Online幕張國際展示場會場上,展出了PC可遊玩版本,筆者在會場有機會試玩到本作,以下就要為大家帶來試玩報導。
 
  本作是一款由Deskworks開發的冒險遊戲,遊戲背景設定是「主角朋友『健太同學(けんた君)』畫在筆記本上的角色扮演遊戲」,在這本筆記裡會有像是指令戰鬥或是動作式戰鬥等等,各式各樣不同的情節登場。本作在許多遊戲展覽當中都獲得極高評價,曾經在2019台北國際電玩展INDIEGAMEAWARD(IGA)拿下最佳遊戲三項大獎。
 
  遊戲從健太同學遞給主角一本筆記本開始,這本筆記本裡面描繪了由健太同學一手打造的正統奇幻故事,玩家便要在作為遊戲主持人的健太同學指引之下開始進行遊戲。
 
  只要同意和他一起玩遊戲,筆記本就會在桌上打開,周圍會出現用紙箱做成的手製按鈕,用來代表血量的捲尺,使用小圓珠製作出的狀態欄畫面,以及播放背景音樂用的隨身聽等等,看到這些健太同學發揮自己創意打造出來的遊戲介面配置,在螢幕前面也會感到無比興奮。
 
  在準備完畢之後,故事就會伴隨健太同學的旁白一起開幕。遊戲舞台是一個人類與動物和平相處,被稱為「光之國」的地方,但某天卻遭到魔王率領大軍進攻,還把公主給綁走了。面對危機挺身而出的勇者「萊特(ライト)」,到底能不能成功救出公主呢?
 
  雖然故事內容真的是非常正統,但筆者卻完全被遊戲發展給吸引住了。這是因為健太同學的「繪圖功力」與「遊戲主持力」非常高。這個存在筆記本裡的世界,細節清楚到會讓人懷疑真的是小學生一手畫出來的嗎,而且不知為何這些圖畫還會有各種動作,所以看起來就十分有趣。
 
  而更令人吃驚的,就是健太同學作為遊戲主持人的功力。並不會把說明狀況的責任全都交給畫面,而是會仔細用言語來說明,如果有必要的話,還會自己扮演登場人物。因為有這兩個要素,讓人不知不覺中就沉迷在遊戲故事裡。
 
  另外健太同學盡全力讓玩家能夠樂在遊戲中的主持規劃也是非常精彩,為了要演出遇見危機的情況,毫不猶豫就會用橡皮擦擦掉自己好不容易才畫出來的地面,遊戲世界會配合玩家選擇,持續不斷出現變化。
 
  也因為這樣,本作身為一款角色扮演遊戲,並沒有一個頭尾一貫的系統存在,有時玩起來像是橫向捲軸動作遊戲,有時要使用回合制戰鬥,有時又是在玩格鬥遊戲,系統會隨著當時情況不斷變化。
 
  因為《RPGTIME:光之傳說》是一款構想15年,開發9年,真的是花費了許多時間打造的作品,就連一個操作介面,都可以看出灌注了多少心血在裡面。更重要的是,由健太同學主持的遊戲真的很有體驗一次的價值,看完之後有興趣的玩家,敬請期待本作在今年冬天正式發售。

  構想15年,開發花費9年的《RPGTIME:光之傳說(RPGタイム!~ライトの伝説~)》(PC/XboxSeriesX|S/XboxOne/iOS/Android,以下簡稱《RPGTIME》),自2018年正式發表以來已經過了3年,終於要在今年冬天發售。
 
  在東京電玩展2021的幕張國際展示場會場上,設置了重現本作世界觀的教室風格攤位,這次我們有機會在攤位上請教本作開發者DeskWorks團隊的藤井知晴與南場元樹各種問題,以下為大家送上專訪報導。
 
  DeskWorks董事長兼遊戲設計師藤井知晴(左)與董事兼遊戲設計師南場元樹(右)
 
  4Gamer:
 
  今天請多多指教,自從在2018年的東京電玩展上首次公開之後,《RPGTIME》就接連參加了許多海內外各種不同的遊戲展覽,想請教在這些活動上體驗到遊戲的玩家反應如何呢?
 
  藤井知晴(以下簡稱為藤井):
 
  在各大活動上有許多人來體驗過《RPGTIME》,而大部份前來試玩的玩家,都會在遊戲過程中露出笑意,這點真的是讓我們非常開心。一些海外玩家還會在遊玩過程中,多次轉向我們並豈起大姆指,所以我想反應應該是非常好才對。
 
  4Gamer:
 
  用筆記本來製作遊戲,應該是日本小學生常見的體驗才對,這點海外玩家可以理解嗎?
 
  藤井:
 
  其實我一開始,也是覺得這是一款在日本教室裡由日本少年製作的遊戲,對海外玩家來說搞不好不是很容易理解才對。但是在實際體驗後,有很多人表示「原來日本人也會這樣玩哦」「我在小學生時代也有過耶」,讓我相當吃驚。
 
  4Gamer:
 
  原來這種經驗是世界共通的啊,那兩位在小學生時代有玩過嗎?
 
  藤井:
 
  我是屬於玩家那一方,有一個很擅長勞作而且畫功又很好的好朋友,他常常會創作自己獨創的遊戲。反過來說,南場一直都很擅長畫畫,所以是做遊戲給人玩的那一邊。
 
  南場元樹(以下簡稱為南場):
 
  的確沒錯,因為教室裡有放可以自由利用的白紙,所以我就會在上面製作角色扮演遊戲或者是畫漫畫。
 
  4Gamer:
 
  兩位的交情大概多久了?
 
  藤井:
 
  雖然不是說從小學時代就認識,不過是從讀專門學校時就一起製作遊戲的朋友。其實《RPGTIME》,就是以我們在專門學校時的畢業作品為基礎。那款作品也是一款角色扮演遊戲,不過份量大概只要玩十五分鐘就可以全破。因為即使如此評價還是很好,所以才會覺得如果能以專業身份下去製作成形的話,應該可以讓很多玩家喜歡吧。
 
  4Gamer:
 
  那是一畢業就開始製作了嗎?
 
  藤井:
 
  倒也不是,我和南場先分別進入不同公司就職。先在遊戲公司裡面磨練好自己的技術,重新集合是在九年之前。因為那時我們是28歲,本來是想說花個兩年當作滿30歲的記念作品,結果我們現在都三十好幾了(笑)。雖然沒有照原本的預定完成,但能做出比原本預想還要好的作品,還是讓人很開心。
 
  4Gamer:
 
  一直到現在都是兩個人在製作嗎?
 
  藤井:
 
  我們在2019年成立DeskWorks公司時是以6人團隊的型式,不過到此之前都是只有兩個人。其實一開始完全沒考慮過要成立公司,但果然要以個人身份持續開發工作的話,在租借開發器材等方面就很麻煩,最後因為有需要所以才成立公司。
 
  4Gamer:
 
  開發成員增加4個人有造成什麼變化嗎?
 
  藤井:
 
  因為可以分配開發工作給不同成員,所以效率有明顯提昇。如果一直靠兩個人的話,一定要花10年以上才能完成吧。而且因為加入的都是很優秀的企畫者,所以遊戲打磨得更好,在這方面也是幫了我們很大的忙。
 
  4Gamer:
 
  先前正式發表遊戲將由Aniplex發售,是在什麼情況下才會和Aniplex合作呢?
 
  藤井:
 
  我們在2018年TGS上公開遊戲之後,就有很多不同的發行商來和我們洽詢。只不過一直到去年為止我們都是全部回絕,打算要自己發行遊戲。只不過當真的要開始準備時,才發現這真的是非常麻煩……我們光是開發遊戲就忙不過來了,所以判斷要連發行都自己來絕對是沒有辦法。
 
  於是正當我們在想是不是該厚著臉皮,去找自己已經拒絕過一次的公司幫忙時,就在這最好的時機和條件下,Aniplex公司正好來和我們交涉。
 
  4Gamer:
 
  那會不會在海外推出呢?
 
  藤井:
 
  會,目前英文版資料正好完工,所以正在把遊戲內所有文字都換置為英文。
 
  4Gamer:
 
  咦?那些不是預設字型而是全部手寫嗎?
 
  藤井:
 
  就是啊,如果用字型的話,一定多多少少會有點數位的感覺,所以全都用手寫。
 
  4Gamer:
 
  這樣的話要推出多國語言版就很困難了吧。
 
  藤井:
 
  的確沒錯,不過這也只能靠我們多多動手加油了,我想如果是健太同學的話,一定會做得很仔細才對。
 
  4Gamer:
 
  說到健太同學,他作為遊戲主持人感覺十分熟練,很讓人吃驚呢。
 
  藤井:
 
  主持人會影響到遊戲的有趣程度,這點對於非電子遊戲來說特別明顯,我們就是希望以健太同學來表現這個部份。讓玩家透過健太同學來愉快享受遊戲,是本作的開發目標之一。
 
  4Gamer:
 
  本作在畫面上也是很有特色呢,要表現出這種由小學生手繪的氣氛,會不會很困難啊?
 
  南場:
 
  因為我自己的畫功也不是那麼好,所以其實感覺不算很困難啦……(笑)。因為是我盡自己全力拚命畫出來的成果,看到大家都感覺很好,我也是很開心。
 
  藤井:
 
  另一方面因為本作幾乎全都是使用2D動畫製作,所以份量一多起來真的是很辛苦呢。而且因為想在每一頁都加入不同的玩法,所以也造成很多程式錯誤,要修正錯誤一樣是讓人忙不過來。
 
  4Gamer:
 
  遊戲的份量大概有多少呢?
 
  藤井:
 
  以筆記本頁數來說大概有200頁以上,以遊玩時間來說差不多是可以玩10個小時的內容。因為是角色扮演遊戲,我們在製作時很重視冒險的累積,在全破遊戲之後,應該是可以得到完成一場冒險的成就感才對。
 
  4Gamer:
 
  遊戲終於要在今年冬天發售,現在回首這漫長的開發過程有什麼感覺呢?
 
  藤井:
 
  感覺好像既短又長……我在開發到一半時就已經不去思考到底是第幾年了(笑)。能夠有這段照自己喜好去開始自己愛好遊戲的寶貴時間,我覺得非常棒,而且做出來的成品也受到許多人的好評,身為遊戲開發者,我是覺得很高興有來挑戰這件事。
 
  南場:
 
  對我來說,製作《RPGTIME》已經成為我的生涯志業了,所以想到終於要開發完成,感覺實在怪怪的。我想一定要等到遊戲實際發售後,才會真的有實感吧。
 
  4Gamer:
 
  在最近數年兩位應該和業界內有許多交流才對,有沒有什麼印象特別深刻的人物呢?
 
  藤井:
 
  在2018年的BitSummit上,托比‧福克斯(TobyFox,《Undertale》開發者)來造訪我們攤位。那時我們是使用平板電腦來展示,不過輪到托比的時候居然斷電了,而且拿另外一台給他時連那台也一起斷電。那時只好說「托比你真是有福啊」(笑),因為最後還是沒辦法讓他試玩,所以希望遊戲推出後他可以玩到本作。我在玩《Deltarune》時就想到這些事情。
 
  4Gamer:
 
  這樣一說,前面好像沒有提到之前公開的iOS和Android版呢,目前開發工作仍在進行中嗎?
 
  藤井:
 
  是的,正在平行開發當中。因為我們並沒有同時開發太多不同平台的餘裕,所以會先推出PC版和Xbox版,其他的平台則是會和Aniplex商量後陸續決定。
 
  4Gamer:
 
  那麼在最後,請再次告訴大家本作最大的魅力何在。
 
  南場:
 
  雖然由我負責的部份有很多,但最希望大家注意2D的鉛筆畫以及動畫的部份。遊戲中還有2D和3D融合的玩法,健太同學會在各式各樣的場面讓遊戲氣氛更為生動,希望大家也能好好享受這個部份。
 
  藤井:
 
  本作是一款從開始到結束,都塞滿了許多點子的作品。特別是塞在最後一個部份的點子最為特殊,希望大家都能夠玩到最後,直到看到筆記本封底為止就好了。

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