《超級棒球聯盟》是一款休閒運動遊戲,可以透過簡單的操作來同時享受棒球的攻擊與守備,甚至還能夠培養球隊中的各個選手,今年5月26日在全球上市,包含韓國在內,在台灣、日本、北美、菲律賓等多個國家人氣飆升中。
在《超級棒球聯盟》中,玩家一決雌雄的排名系統從每賽季100點開始,變更為根據勝負結果所獲得點數或扣除點數的方式,除了個人賽展開的超級排名以及全球排名以外,準備了新的排名賽,將各個國家上位排名玩家的分數合計後記錄排名的「國家排名」。
特別是國家排名是享受《超級棒球聯盟》的全世界175個國家的玩家被屬於到自己的國家並且與其他國家競爭的排名賽,排名賽中的所有國家的玩家都將獲得名譽點數,因此預計競爭將更加激烈。
同時,先發投手、捕手、游擊手等7種不同位置的新角色列入到選手名單,也新增了全明星投手「黛安」以及「蕾克蘇格拉底」的特殊球種(技能),另外還追加「PRO3」排位等,進行了多方面的遊戲內容更新。
韓國手機遊戲公司HAEGIN旗下開發的新款運動遊戲《超級棒球聯盟(SuperBaseballLeague)》日前正式在GooglePlay以及AppStore開放下載。而巴哈姆特GNN及韓國媒體也特別透過電子郵件的方式專訪到製作人及其團隊成員,向玩家帶來最新情報。
《超級棒球聯盟》是與HAEGIN旗下的知名手機棒球遊戲《全壘衝突》共享世界觀以及繼承前作中快速的遊戲節奏中體驗各種競爭要素以及簡便的操作方法等優點。同時提供1對1勝負的規則下、打擊與投球、跑壘等實際棒球比賽方式為特徵的一款遊戲。
採訪Q&A
受訪者
PD:ParkMinKyu
PM:ChoiTaeHwan
行銷:JeongDaWoon
Q:代表作《全壘衝突》之後開發《超級棒球聯盟》的理由是?
PARKPD:雖然《全壘衝突》和《超級棒球聯盟》兩款都是採用棒球為素材製作的遊戲,但我們認為兩款遊戲的類型是不同的。正好在今年10月《全壘衝突》會迎接上架4週年,同時作為在HAEGIN成立初期時加入的團隊,公司對棒球遊戲的重要度也挺高的,所以決定開發正統棒球遊戲。
Q:兩件作品的差別在於?
PARKPD:《全壘衝突》是一款全壘打大賽類的遊戲,《超級棒球聯盟》則是一款正統棒球遊戲。因此《超級棒球聯盟》接近於休閒運動類遊戲,應該可以給熟悉棒球遊戲的玩家們一種全新的體驗。
Q:目前市場上,實際畫風的棒球遊戲為主流,另外像「全名棒球」一樣帶有棒球遊戲的規則但比較休閒的遊戲也有,貴社的遊戲與上述的遊戲差異是?
PARKPD:我們想製作不使用選手版權但遊戲內的比賽有趣且PVP為重點的棒球遊戲。由於選手版權會有地域限制的問題,而我們為了全球同一版本,因此設想了與以往棒球遊戲不同的方式。
Q:比《全壘衝突》的設計更加休閒,這會不會與喜愛棒球遊戲的群眾不符呢?
PARKPD:《全壘衝突》是目標設定為北美/歐洲的畫風設計,但《超級棒球聯盟》採用了亞洲玩家們也能喜愛的設計,畢竟包含台灣/美國/日本/韓國在內的區域都是棒球遊戲的主要市場。
Q:《超級棒球聯盟》的開發方向性的決定理由是?
PARKPD:首先,我們是從功能型手機開始開發棒球遊戲的團隊,加上在這家公司的第一個Project《全壘衝突》中獲得了國際經驗。且團隊成員認為我們已完成自己想製作的遊戲,當然《全壘衝突》成績不錯也是其中一個原因。
Q:前作《全壘衝突》在海外得到哪些反應?《超級棒球聯盟》會如何呢?
ChoiPM:《全壘衝突》在台灣/美國/日本/韓國等市場,玩家與營收上有著不錯的指標,同時在歐洲以及南美等地的成績也獲得肯定。《超級棒球聯盟》我們也預測在台灣/美國/日本/韓國等市場上的指標較高,在歐洲與南美等地的成績應該也不錯。
Q:《超級棒球聯盟》的期待值?測試期間的成果如何?
PARKPD:我們首先專注於可以到達《全壘衝突》的指標為目標分析Retention以及營收。在經過3個月的測試期間後,我們認為已經達到期待的水準。
Q:測試期間玩家們的反應如何?
PARKPD:遊戲本身是有趣的,但因為是測試期間(加拿大、荷蘭、澳洲、菲律賓及阿根廷)所以沒有進行行銷活動,因此發生玩家較少的情形。但至於遊戲的樂趣,我們認為已經完成了玩家們的驗證,Retention指數也提高到肯定的水準。因此在主要國家上架後應該會比現在有更好的指標。
Q:您對棒球遊戲開發已有10年以上的經驗,想問下是如何把這種經驗融合到新作裡面呢?
PARKPD:從功能型手機開始開發棒球遊戲,最近集中於PvP棒球遊戲。正在強化手機遊戲的優化作業以及意外事項的處理部分的強化部分。同時把《全壘衝突》的打擊系統直接引進到新遊戲,並透過最大限度的反應網路情況的企劃以及技術,來讓比賽的節奏提高。
Q:《全壘衝突》打擊系統的手感以及投球和跑壘的側面如何開發的呢?
PARKPD:使用投手進行比賽時,許多玩家會感到無聊。首先投球操作較簡單,但準確操作時可以獲得Buff。透過這種方式強化投球的手感,投手和打擊手的平衡度的方面上雖簡單但構現的也不錯。守備/跑壘則在PvP遊戲中會因為操作而讓遊戲的樂趣減少或延長比賽的時間,因此採用模擬來代替。但設定出牽制和盜壘系統,來讓每場比賽落在平均3分鐘的時間。
Q:如何構築投打對決的規則以及趣味?
PARKPD:遊戲採用隨機設定跑著等比賽狀況的形態。但棒球遊戲有時會讓實力不相符的玩家們進行配對。因此我們選擇採用1回合最多5分的方式來提高遊戲的速度感。
Q:《超級棒球聯盟》對培育選手有沒有負擔呢?
PARKPD:培育的要素已選手卡片為中心,我們試圖使用簡單的方式來提供深入的內容。遊戲內有升級/超越極限/升格/再分配等4種培育要素,與升級聯動來依序開啟的形態。選手的技能也是重點之一,我們採用稍微誇大在棒球中實際可能存在的技能方式來提高遊戲性。
Q:在東南亞市場。休閒運動類遊戲上也有不少遊戲加入了P2E系統。新作也有相關計劃嗎?
ChoiPM:HAEGIN當然也有在積極的考慮區塊鏈市場,決定準確的方向性後具體化的方式為目標。但已目前來說,國際版本的上架之後,強化遊戲要素以及提供伺服器穩定化為優先目標,P2E套用等部分若日後有具體的計劃時再告知各位。
Q:採用《全壘衝突》世界觀的部分是?
PARKPD:首先採用同一個打擊系統。此外前作的人氣打擊手也會登場,並可以體驗在加強的競技場上進行實際比賽的感覺。
Q:單人模式部分是如何製作呢?
PARKPD:每日任務形態的「情況訓練」與進入已經出結果的比賽來變更勝敗任務的“記憶的短片”,以及派遣特定選手來根據比賽結果獲得獎勵的「世界賽季」等。
Q:重點放在PvP的遊戲,那如何解決玩家們之間的差距呢?
PARKPD:我們認為配對系統最為重要。《全壘衝突》初期時以獎杯進行配對,然後透過持續的更新來改善。最大限度的讓實力相符的玩家們配對為基本,並且準備透過大會來提供其他形態的遊戲性。
Q:主要BM和行銷Point?
PARKPD:集中於收集選手卡片來培育的形態。
JeongDaWoon(行銷):因為是即時PvP遊戲,所以強調遊戲的速度感,在測試期間中也有部分玩家回饋說是棒球迷等待已久的遊戲。因此日後我們會持續的強調相關優點。
Q:《全壘衝突》以HAEGIN來說是第一款成功作品,新作則在HAEGIN想成為什麼遊戲呢?
PARKPD:HAEGIN的代表棒球遊戲,《全壘衝突》是全壘打德比類遊戲,《超級棒球聯盟》是一款正宗的棒球遊戲,想製作出一個傳統棒球遊戲的全新品牌。
Q:如何解決網路連線遲延等問題?支援全球版本會不會有什麼問題?
PARKPD:我們遊戲的核心是PvP和手機環境。因有可能會發生斷線的狀況。因此採用允許3次左右的脫離以及等待8秒左右的斷線時間等網路設定,我們也會繼續改善這個部分。
《全壘衝突》把比賽伺服器放在一個地域,與《超級棒球聯盟》相比即時處理大約快1秒。但未發生遲延現象。若把伺服器分開,則只能同一地域內的玩家們之間進行配對,這與我們的計劃不符。我們會持續的改善來減少玩家對遊戲感到的各種不便。
Q:全球版本上架之後的更新計劃?
PARKPD:目前計劃為1個月會進行1次以上的更新。全球版上架時已提供基本模式為中心的版本,隨著公會的開始。淘汰賽等大會模式也會陸續的追加。因此初期的更新內容應該會蠻龐大的。
Q:開發團隊的規模以及開發期間?
PARKPD:開發團隊的話是20名左右的規模。大約開發了1年,包含測試等驗證期間為5個月左右개。原本就是開發過棒球遊戲的團隊,同時帶有《全壘衝突》的經驗因此開發時間算是較短。
Q:會提供直立畫面模式或搖桿操作嗎?
PARKPD:因環境部分不容易提供直立畫面模式。搖桿操作的部分,我們會考慮之後的可能性。
Q:有沒有考慮和同種類型的遊戲進行交叉合作行銷?
JeongDaWoon:行銷側面上是由考慮,但還未具體化,初期會擊中在與更多的玩家劍門。
Q:和「天天玩樂園」合作的計劃?
PARKPD:目前與前作共享角色以及競技場。雖然與「天天玩樂園」還沒有具體的討論,但是內部對項目之間的合作持肯定態度。
Q:有具體的目標數字嗎?
PARKPD:超越《全壘衝突》的指標為目標。因還未獲得主要國家玩家們的回饋,因此會根據上架之後的狀況來決定。
Q:先發投手可以投出的球限制為9顆的理由是?
PARKPD:先發投手可以使用3次的三振來解決一局,但認為可以採取以救援投手接手的戰術,而決定最恰當的球數是9顆。另外救援投手最多可以投出6顆球。
Q:遊戲主要集中於1對1和PvP嗎?
PARKPD:遊戲的1對1PvP是最主要的內容,但可以解除壓力的單人模式以及其他樂趣的各種大會模式也會陸續提供的。
Q:目前構建出的球種有幾個呢?
PARKPD:目前構現出12個球種,全明星以上級別的投手會持有自己的特殊球種。
GNN:商店內的購買因素?
ChoiPM:基本上販賣的內容有有可以獲得選手卡以及各個位置碎片的箱子以及提供增益效果的,球衣,遊戲內貨幣等。這些道具可以從商店購買,但也可以透過比賽來收集。
GNN:測試之後都進行了那些改善?
PARKPD:根據大洲選擇了一個國家進行測試,最優先驗證的內容是有沒有提供有趣的遊戲經驗以及PVP系統的競爭力部分。在這過程中追加新的內容以及優化打擊手/投手的平衡,為了改善根據網路環境而引起的不便,伺服器的穩定化作業也一併進行。之後我們也會持續的確認各位玩家們的建議來改善遊戲的。
GNN:關於異業合作或當地活動的計劃?
JeongDaWoon:因是上架初期所以為了與更多的玩家見面,目前已行銷為主,還未有異業合作以及在地化活動等的具體計劃。日後根據遊戲服務提供的進行程度以及玩家們的反應和市場狀況來規劃各種方式的。
Q:請對玩家們說句話吧!
PARKPD:想製作有趣且與眾不同的棒球遊戲,希望我們設想並開發的這款遊戲及其豐富的遊戲性能帶給各位玩家們更多的樂趣。
ChoiPM:我們會細心聽取各位玩家們的意見來進行更新。營運部分我們也會盡全力提高營運的品質,希望各位能下載遊戲並快樂的遊玩。
JeongDaWoon:每當玩家們積極的給與我們建議時,我們時常會感受到玩家們對遊戲的支持與熱愛,這讓我非常感動。我認為《超級棒球聯盟》也是一款值得繼承這份支持與熱情的遊戲,因此會盡全力給各位提供更加有趣的遊戲。
GNN:有沒有什麼享對台灣玩家想說的話呢?
PARKPD:將10年以上的棒球遊戲開發經驗以及提供服務的經驗融合的一款遊戲。我們認為這款遊戲可以充分的滿足高水平的台灣玩家們。上架之後我們也會持續的進行各種更新以及改善來提供可以長久遊玩的一款遊戲。
ChoiPM:我們知道台灣玩家們對棒球的愛情與眾不同。我們非常期待透過《超級棒球聯盟》與各位台灣玩家們相見,我們會盡全力向玩家們提供有趣且完成度高的遊戲服務。