從影片與介紹中,能理解此遊戲是款3D動作解謎遊戲,但開發上必須適配手機遊戲的操作,製作團隊也盡可能簡化操作的複雜性,讓玩家第一時間上手時,能夠快速進入狀況。
這款遊戲儘管還沒有完成,但幾乎耗費了我們兩個全部的精力與時間打磨,獨立遊戲的優點在玩法上不受大眾遊戲拘束,想到的玩法或系統,只要能夠產出Prototype,都能夠塞入,但就是因為什麼都想要,實際進入遊戲的部分,必須合理化自己遊戲的世界觀與遊戲環境。
神偷阿肥除了解謎與動作外,我們也強調故事性,所以會在有限的時間內,盡可能完善遊戲的故事線,除了講明阿肥的身世之謎外,也欲加入三位女主角的好感度系統,就能夠為後續的玩法增添一定程度的複雜性。
畫面處理上,遊戲上市前我們一定會做到不愧對自己的眼睛的,現在最主要會處理UI與2D立繪的部分,用較簡單的方式將我們想呈現的人物喜怒哀樂,盡可能讓玩家都能體會。
如果這款遊戲有對上你的電波,那可以持續關注我們神偷阿肥的遊戲或粉絲團,或留言給予建議,對我們孤獨的開發之旅都是一種無形的強力支援。
◇遊戲簡介
《神偷阿肥:MasterThiefAfat》是由台灣獨立遊戲團隊【MiraiGames】所打造的冒險解謎遊戲,目前規劃推出於「Steam、Android、IOS」三大平台。
●美術風格:
以日式和風為主軸呈現,搭配角色3D渲染2D的技術,期望讓作品更貼近於主流動漫風格。
●故事背景:
講述了位於星環大陸的稻之村,因為連夜大雨的侵擾,村莊遭到洪水重創,村民為了平息神明的怒火,派出了沒有家庭背景的孤兒-瞳,作為獻祭巫女。
然而,世上是不存在神明的……
犧牲的少女,雖然用盡全力存活了下來,但也因此不再信任人類,唯一能夠敞開心胸的……只剩下同是孤兒的奇妙生物–阿肥。
圍繞著少女與可愛生物的故事就此展開,你!將會是見證這場故事的主人翁。
阿肥
「主人最近都沒吃東西,要採多一點蘑菇回家,不然要餓扁了~咚!」
神祕少女-瞳
「不用……不用擔心我!」
◇遊戲特色
●多線結局!一輪不夠,你可以玩好幾輪!!
至少3條結局線,玩家能夠體驗不同結局所帶來的震撼感。
●變身解謎!遇到難題時,試著變身吧!!
主角阿肥,從小貧窮,為了維生,練就了一身變身技巧!
透過關卡上的各種變身道具,阿肥這可愛的Q彈生物,將能夠幻化為各種不同的形體,將阻礙一一排除。
●精彩的故事與生活日常等待發掘!!
神祕少女-瞳與阿肥生活在一起,自然擁有大量的生活日常等待著玩家發掘。
除了主線故事外,阿肥還能夠在小屋與少女進行各種互動。
不管是偷看少女的筆記,進村莊偷竊引發少女生氣,抑或是與少女泡溫泉,生活中的各種趣味,時刻等待著你!
進村莊偷竊任何物品,被女主角發現,
好感度就可能降低
(此圖對話框已隱藏)
透過變身,解開關卡中的謎團,每種變身功能不同。
1:神偷阿肥
2:木箱肥
3:海膽肥
4:臘腸肥
考驗玩家的各種機關 射出神偷飛鏢,可以飛躍各個平台
收集火元素,射擊阿肥砲彈,解決阻礙 身為神偷,在屋子上移動也是理所當然的
山窮水盡下,可以找找有沒有變身道具,
說不定可以逆轉情勢 變身木箱,敵人似乎就看不到了
破壞木箱,說不定有回復藥或收集品 Boss戰肯定是要的
忘了說,這遊戲是可以跟小女孩泡澡的d(`・∀・)b
◇團隊介紹
包攬團隊大部分工作,
累到無法好好蕉流的製作人-萊爾哥 沒日沒夜工作,
好幾天沒回家好好看可可蘿媽媽的主美術-阿修模王
大家好,我是MiraiGames的製作人-萊爾哥,MiraiGames目前由我和雙胞胎弟弟一起創立,同樣懷抱著遊戲夢,我們想打造所有玩家都能歡笑的精品遊戲。
為了有朝一日能夠一起創作,我走向了遊戲研發企劃的路,私底下專攻UE4與Unity前端程式,弟弟則走向了3D遊戲美術設計師。
白天遊戲公司上班,晚上回到工作室依然走在遊戲開發的路途上,不一樣的是,晚上我們可以盡情發揮自己的想法,不受限的將天馬行空的創意揮灑在開發上。
這款《神偷阿肥:MasterThiefAfat》的主角阿肥,就是我們兄弟倆國小玩耍時,無意間腦洞大開創造出的生物。
●為什麼要提早發布開發中宣傳:
獨立團隊沒有知名度的話,遊戲未宣傳也沒產生話題性,會在遊戲上架的當天,直接宣告死亡,簡單來說,獨立團隊資金沒比別人多,人數也沒有大公司的優勢,能提早做的宣傳,我都必須去爭取,畢竟我已經將遊戲開發當成我的畢生工作了。
最重要的是,今天我們生日!!所以選今天宣傳第一波_(:3」∠)_
●台灣遊戲業界待得越久,越能感受到獨立遊戲開發者的魅力:
目前台灣業界的人才實力,其實業界好手是很多的,匯聚一起肯定是做得出國際稱讚的作品,但人多就代表有冗員,也會遇到專案管理的問題,這並不是一件簡單的事,有錢有人,沒有好的管理,遊戲最終都可能胎死腹中。
那麼獨立開發者呢?會坐在一起的獨立開發者,都是對某種特定遊戲產生愛好,才會志同道合的開發,儘管獨立團隊會遇到的問題更多(資金不足、磨合問題……),但做的東西是自己喜歡的,堅持下去可能性也會較高。
且獨立開發者因為人數較少,冗員率也較低,因此成功的獨立遊戲,背後的開發者都是自律性強大的佼佼者,最終才能將遊戲成品送到玩家的眼前,並收穫甜美的果實,但多少人了解,他們經歷多少夜的痛苦,多少次的謾罵,最終才能出現在我們的眼前呢?
我萊爾哥嚮往這種做遊戲的態度,但實踐起來真不是普通難,已經有好幾個月我們都沒有休息了。
但神奇的是,「放棄」這個念頭卻從來沒有出現,現在仍穩定的進行早出晚歸的作息,並進出了台灣各大獨立開發者的文章,吸收各位前輩們的知識與經驗,盡量將製作遊戲的成功率提高。
●堅持下去的動力與祕訣:
人都有惰性,不管你是多麼優秀的人都一樣,而獨立創作者(不僅限於遊戲開發),都需要適當分配自己的作息時間。
我們MiraiGames為了防止自己產生惰性,特意將家庭與工作室切割出來,在外租賃了一間工作室,提高效率與戰力,因為我們知道在家創作那效率簡直慘得要命,試想現在旁邊有舒服的沙發,眼前有數不完的遊戲與漫畫,處處都是轉移你創作焦點的事物,你要花費幾倍的時間去做遊戲?
這種做法的源頭來自於:漫畫家宮島禮史的一天
團隊擁有獨立的工作室:
算上早上上班的公司,一天必須來回三個地方,但控制住自己的惰性,還是挺滿意的。