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遊戲描述:
整体游戏抛开画面,数值内核几乎是一样的,胖兔在数值成长上面做的更激进一些,可能是为了恰饭需要吧。
这类游戏一般有两个特点
1、数值指数增长
2、收益轮流主导
理解这两个概念对于提高收益效率非常重要。
* 首先是数值指数增长
指数增长带来的结果是,有很多固定倍数的增益你可以完全忽略掉,比如看广告拿的那个两倍收益,又比如说所有提供固定倍数收益的伟兔。
所有的收益,都可以取个log10,去计算他的实际价值。
比如X10倍就是收益+1, X100倍就是收益+2, 一个亿的收入实际上可以理解成每秒收入8块,估计设计数值的时候也是这样,完事以后把数字往指数上一放,看起来就很爽了。
固定倍数的收益在胖兔的体系下面是没有意义的,因为收益可以通过变革无限叠,并且变革不用清零产业,这也是相对AC激进的地方。
* 其次是收益轮流主导
所谓收益主导,就是说某个产业的收益,至少是第二名100倍以上。物理上有个概念叫小量,一般数量级差到两个单位以上就算是小量了,就是到了可以忽略的标准。
而一般差到10000倍以上,代码上都可以忽略了,完全是浪费算力,而有可能胖兔的程序猿很有可能就是这么干的。
所以,官职面板可以常年保持这样。把主导收益放上人就行,可以省很多时间,收益完全没区别。
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